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逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过

游戏葡萄 2023-12-07 16:15:36

要说腾讯胆子最大的工作室,你觉得是谁?

在前两天,很多人都把这样的目光投向了魔方工作室。不知道你还记不记得,去年也是这个时候,他们放出的《一人之下》IP新游实机片子,就在B站上爆了。而今年,这款产品定名为《异人之下》,和开放世界玩法的《洛克王国》手游一起发布了新实机。

截至目前,两个视频的播放量分别超过541万和463万,在B站上了全站排行,并且在游戏区排行榜分别排第二和第三。讲道理,如今B站的游戏区内容,几乎总是会被米哈游产品的新PV、预告霸榜。而这两款未上线的腾讯游戏,这次却达到了同样的量级,恐怕很多人都没想到。

逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过

尽管还未上线,但他们拿出来的产品,看起来都不那么「腾讯」,甚至有点反常识——不管是玩法、美术风格还是表现手法,好像都并非寻常商业手游会选择的方向。看到这些,不少人可能都会思考一个问题:腾讯相对欠缺的内容能力,是不是还真给他们跑出来了?

要是只有这些,还称不上胆子大。关键在于,他们长期投入的赛道和玩法要么看起来用户群体相当有限,要么就是特别硬核难啃。在外界看来,他们这种做法很像是在赌,但他们好像赌赢了——比如长期位居畅销榜前列的《火影忍者》手游,和全球注册用户破亿的《暗区突围》。

最近,葡萄君和腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)聊了聊。虽然今年魔方做到了逆势增长,但张晗劲表示,这是因为他们「倒霉倒得早」;而对于那些看似叛逆的赛道选择,魔方真的没有在赌。这背后的关键,是胜率思维和赔率思维的转换。他已经决定接受这场无限游戏的挑战,看看自己能不能靠认知而非运气,一场又一场地赢下去。

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魔方总裁张晗劲

另外,他也提到了时代的变化,感叹如今成功的标准多少已经有所改变——“不管是一个人还是一家公司,能自己养活自己、不是负资产,就已经很成功了。”但他说自己依旧追求世俗意义的成功,想让魔方变得更大,也接受外界对成功的主流定义:“有人用世俗的眼光看过来,你就用世俗的眼光瞪回去。”

以下是经过整理的对话实录:

01「逆周期」的魔方:“四五年前就挣扎过了”

葡萄君:今年行业有很多新的变化,也有不少重量级选手进场退场。相比之下,魔方这一年的步子是不是有些放慢了?

张晗劲:我们该落的子都已经落过了,现在新的一步还没出手,还要再等一等明年的情况。

另一方面,魔方今年的增长其实也有点「逆周期」,甚至所有岗位都在招聘。因为我们倒霉倒得早,四五年前就挣扎过了——那时我在想,行业里的头部已经那么大了,我们是不是已经被时代抛下了?还有没有做下去的必要?

葡萄君:听起来是很深层次的焦虑。

张晗劲:对,但是后来我得到了自己的答案,也按这个答案半拆半蒙地开始投资,去做了不见得被每个人都看好的事情。在走过一个周期之后,我们今年反而会上升一个Level。

所以我很能理解现在有些朋友们碰到的困境,那些都是实实在在的困难。当然,如果他们能走出来,也同样会有新的状态。

葡萄君:走出来之后,你们有什么样的能力提升或验证?

张晗劲:首先是内容能力。我们刚刚发布新宣传片的《异人之下》和《洛克王国》手游,都是魔方在内容上给出的解法,而且是基于魔方特点的解法。

葡萄君:先说说《异人之下》吧,我看了实机,感觉确实惊艳。它的解法不一样在哪?

张晗劲:《异人之下》的整体结构很像我们最熟悉的《火影忍者》:围绕角色塑造、有PVP玩法,也有PVE剧情。但它的美术风格差异化、叙事和表演都被大大加强了,因为在下一个时代,你需要给用户一个很硬的理由他才会下载游戏,而增强这样的内容,就是一条被反复验证过的路径。

对于这几点,我们重视到什么程度呢?重视到直接让美术总监当了制作人。所以我把《异人之下》放在这,跟二次元游戏中所有最强的产品打,它都会有很强的辨识度。

葡萄君:美术方面的提升,对它真有那么关键吗?

张晗劲:很多人问过我一个问题:动画和漫画已经很好地讲过这个故事,你再花这么多钱在游戏里复述剧情,我为什么要看?我可以很好地回答这个问题:同样一场戏,我用动画10倍的价钱去做,就一定会做得更好,能给你全新的震撼,而且还不要钱,你为什么不来?

这就是《异人之下》的模式,它不是3A产品,但在逻辑上类似于3A产品——用远超游戏性的画面和质量去吸引玩家。而要达成这个模式,我们在动作和其他方面都挺有信心,唯一需要加码的就是美术,这时,美术出身的制作人就相当于一根杠杆。

逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过

葡萄君:你们是希望通过他,提升这款产品的上限?

张晗劲:不,上限是无穷的,可以随着运营时间拉长而提高。但在游戏行业,主创的品位会直接决定游戏的下限。拥有品位很难,就像作曲家的乐感很难培养一样。

葡萄君:在腾讯,似乎很少有重点项目敢用美术当制作人。

张晗劲:以前大家喜欢运营系制作人。因为当年是流量驱动,谁离用户更近,谁就能挟用户以令项目组。但现在不一样了,团队经验越来越丰富,大家都很懂游戏,都能把自己代入到用户的角色。

其实这个决策很简单。我们魔方做动作很强,工程能力也首屈一指,什么东西都能磕出来。既然要提升的就是品位,那就让有品位的人上就行了。

葡萄君:怎么才能让这么有品位的人一直没跑路?

张晗劲:以前还真没太想过。他是我们从毕业生培养出来的,我们绝对信任你,给你足够发挥的空间和资源,回报是业内一流,同事和你也互相看得上……这为啥要跑?

葡萄君:那《航海王》的立项逻辑,是不是也和《异人之下》差不多?我看它的3D演出也很不错。

张晗劲:结构上确实一脉相承,但因为是横版,它和异人会是不同的格斗玩法方向。格斗有很多细分,我们希望穷尽这个领域的所有解法,让几款产品一起推动品类向前走。

3D的静态标准其实不难,但打起来之后就难了。当年做页游《机甲旋风》,我们就有一套很严谨的框架,对动作做逐帧分析,后来也一直在研发自己的「功夫」引擎,它能支撑横版、镜头追踪视角、2D和3D等各种形式——这是魔方最核心的东西。

葡萄君:那另一款新品《洛克王国》又给出了怎样的解法?

张晗劲:《洛克王国》手游是以收集、养成为主的大世界,在玩法上和最初的《洛克王国》页游思路一致。在内容方面,游戏中的整个世界都以精灵为驱动,剧情会围绕精灵的出现、这个世界形成的前因后果展开。

这个想法,在我做《洛克王国》页游时就很明确了。电影《黑衣人》里有一个很离谱的设定:所有现代科技的真相,都是外星人在为你提供能源。它把一件很无厘头的事情,用你生活中的一些事例进行逆向解释,从而让这个设定变得可信。当时我们就想,我们要做的是一个以精灵的能力支撑起来的世界。

这是魔方第一次挑战这种大规模PCG内容的大世界,做得确实不算快。我们预计会在明年进行测试,我也在焦急地等待一个能够体验更长时间的完整循环,等待它的第一声啼哭。

葡萄君:听起来这个项目可真贵。

张晗劲:这就是我们的战略。当年在页游时代的那些竞争对手,没有人会像我们一样投入这么多时间、精力来重制这样一款IP。

葡萄君:要做出这么一个所谓的大世界,有多难?

张晗劲:从原理上看,它并不是很难。去年我们聊过一个话题:现代工业化是「用机器生产机器」,那么PCG工业化就是「用程序生产程序」。而第一款的难点就在于,我们是一边在搞生产,一边还在造机器,这就肯定会慢。

反过来看,如果这四年,我们有三年半时间都放在造机器上,造完之后再去搞生产,这个速度可能还不如纯手K呢。但是纯手工没法复用——我会在家里手摇纺纱织布,不代表我开了家纺织厂。同样是织布,这二者完全不是一个概念。

葡萄君:按你们这样的方式推进,会不会出岔子?比如因为慢而错失良机。

张晗劲:不会,因为这个市场会一直在。而且只要「机器」在,即便测试反馈不好,我们改起来也会很快,所以我们不怕慢或失败。

如今的游戏行业,真正强的公司哪有人会把自己逼到绝路上去?现在已经很少会有「一款产品卖不好,公司就没了」的情况了。这是一场无限游戏,没有一劳永逸的成功,也没有一次就翻不了身的失败,所谓的胜利,只是会让游戏继续下去。

葡萄君:如果要说魔方现在最大的一个问题或挑战,你觉得会是什么?

张晗劲:我们处于一个快速生长的过程中,很努力地想保持自己的面目鲜明,但还是要去对抗气质的淡化。

当一个概念被谈论得足够多时,你会发现什么东西都能往里加进来,那么这个概念本身的内涵反而会被淡化。就像二次元在一开始是很小众的圈子,大家大概都知道什么叫二次元,但到了前两年二游最火的时候,大家反而搞不清楚啥叫二次元,都给自己整不会了。

魔方也会有这样的问题:我们可以靠特色去打出自己的牌,但也会不可避免地向主流回归。现在的魔方可能面目依然鲜明,但是如果运气好,我们体量越来越大,它会不会变得模糊?这需要做好平衡:既不让自己显得很怪,也不让自己泯然众人。

02提升内容能力不难,但进化很残酷

葡萄君:从本质上看,魔方对内容是怎么理解的?你觉得什么才是所谓的内容向游戏?

张晗劲:从二游厂商的角度来看,他们大概率会把内容向游戏先定位成二游,其次再谈玩法,所以他们的玩法只要做到不筛人就好;

而我们的出发点不一样——我们的内容解法,服务于某种玩法的受众。比如你可以喜欢我的内容,但你如果不是格斗玩家,可能就会觉得《异人之下》太累了。这种解法,可能会更像有强玩法需求的平台游戏。

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如果用二次元游戏圈的眼光来评价,你会觉得这些产品不是那么「纯粹」的内容向产品。但这才是我们的特点——游走在内容和玩法中间,不去刻意地二选一。

就像《异人之下》的主体是格斗,《洛克王国》手游则是收集和养成,它们都不是传统二游中类似选秀模式的角色Gacha:围绕PVE来讲故事、包装人设,让玩家给喜欢的角色打Call。这种模式我们也能看懂,但不见得能展现出我们的特点。

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葡萄君:这件事你们是什么时候开始意识到的?

张晗劲:我们在不停地提出解法。当年做《火影忍者》手游时,我们的内容游戏都不太成型,但对比当时同年上线的头部二游产品,它在很长一段时间之内成绩都是更好的,现在甚至越来越好,只是那时大家更倾向于说你是腾讯游戏,我们也没觉得它是内容向游戏。

今年,《火影忍者》手游直接做到了有史以来的最高水平。原因在于,它这两年抓住了内容向游戏的机会——大家开始讲故事了。《火影忍者》手游当然不能完全像二游那样做抽卡,但也可以讲人物故事,加大内容包装侧的投入,让很多在其他游戏中熟悉内容的玩家看到,原来你也有内容可以追。

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基于这样的进化,我们觉得《火影忍者》手游已经试出了一种解法。而《异人之下》这样的产品,也可以照这个节奏来走,接受市场检验,看看我们到底能不能形成方法论。这样的解法不是我拍脑袋设计出来的,而是我们天天接触用户,自然生长出来的。

葡萄君:现在行业都在强调内容,可内容能力应该没那么容易提升吧?

张晗劲:如果单纯从内容角度讲,能力提升不难,因为中国有的是编剧人才。

那天我跟同事聊天,他告诉我阅文平台上的注册作家体量有多庞大,给我惊到了——这说明创作门槛其实很低,你脑子里有故事就可以。而且我们还有大量影视、动漫行业的人作为输送,这方面我不觉得会有什么问题。你想,九几年的时候我们就有《仙剑奇侠传》呢,写得多好啊。

这么多年过去,为什么现在我们要重新构建内容向游戏?不是我们内容能力弱,也不是中国人的文字能力弱,而是因为以前没有解决挣钱的问题。现在我们可以包装角色、用Gacha的方式变现,还愁没有人会做这件事吗?这一定会是一个正向循环。

葡萄君:你说得好像很简单,但为什么这两年大家总会感觉这件事很难、很复杂,或者抱怨我们的生态不健全?

张晗劲:总会有人抱怨的,原因在于还没有真正下定决心去做。而且有一部分抱怨的厂商或作者,或许本来就不太适合做——他在强行把自己拧巴成一个情感丰富的人。人很难硬要往自己身上贴标签,去习得自己不具备的特性。

葡萄君:你的意思是,魔方至少有这样的基因?毕竟当年《洛克王国》页游的故事设定就是你写的。

张晗劲:也不是说我写得有多好,当时只是为了快点儿搞,别吵架而已。我在春节7天写了8万字,回来开工做了半年项目就上线了。但好歹我也算是写过剧本,知道它大概要怎么做。

逆周期增长,新品用户过亿,魔方张晗劲:我们挣扎焦虑过

其实基因是个好问题,但基因不是培养出来的,是死出来的。进化这个词听上去很像「进步」,好像高级的一定就会替代低级的,但进化其实就是莫名其妙地野蛮生长——一部分生物死了,剩下的群体就是进化。“世界就是个草台班子”嘛,你能活下来,那就由你说了算。

或许对公司和行业来说也是一样:下一个时代不一定会比上一个时代更好。但是即便真的处于艰难的环境里,人的忍耐力还是会比自己想象的要更强大,最后你就会接受这样的环境,而且活得也不错。

所以我们才会做超长线投资,比如花八年、死掉两代产品来进入射击市场,是因为我觉得这就是硬东西。如果时代一定会慢下来,那我就要在它Cool Down之前,把势能堆到足够高。

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