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《湮灭线》游民试玩 末日机甲的终局之战

2024-01-25 20:08:11

横版肉鸽月月有,能平稳落地的还真不多。在这个拥有大量同质化作品的分类之中,《湮灭线》算是在内容上体现出巧思的一款作品。综合体验也称得上优秀,足以让我这样的动作Roguelike爱好者沉迷许久。

在经过了刚好半年的抢先体验之后,游戏的正式版更新也如约而至。我们也能在新版本中看出制作组的想法,这些新地图、新机甲、新BOSS,还有局内升级与难度曲线优化等一众全新内容,都让游戏变得更完整,也更耐玩了。

细腻的局内进化

作为一款动作Roguelike,《湮灭线》最大的特色在于,不将成长体系绑定在各种随机掉落的属性道具之上,而是利用搭载于机甲自身的“进化系统”成长。这使得玩家可以把控升级节奏,既平滑了成长曲线,又避免了传统Roguelike中,角色在特定遭遇或商店之前,都难以得到有效成长的设计。

“进化系统”本身也饶有新意。每次玩家选择进化技能时,都可积累并解锁额外特性的进度。特性是强大的综合能力,例如“血量越低攻击越高”,或“完美闪避产生次元斩”等特效。当这些进化和特性不断累加之后,便能够整合出类似Build的技能联动。加上游戏中玩家可以屏蔽不爱用的特性,也进一步降低了随机升级带来的负面体验。

实际上,游戏也设计了非常多“核心道具”,玩家可以在商店购买或通过击杀怪物掉落。核心的效果虽然不像进化技能那样成体系,但也拥有与传统Roguelike一样花里胡哨的特效。在保证角色拥有固定战斗体系的同时,也能保留随机性带来的乐趣,算是非常优秀的整合。

另外,游戏的数值强化也较为克制,不会出现部分Roguelike中,当技能和道具升级到一定程度便可用数值碾压的情况,这其实也很符合玩家对一款横版动作游戏的期待。

被打乱重组的“银河城”

《湮灭线》的地图构造类似于《死亡细胞》的随机生成模式。由带有不同功能性(如“商店”,挑战区域,BOSS房)等诸多区块组合而成,并被大量传送门串联起来。

不同关卡的地图也有着较为明显的区分,例如第二关独有的“管道”设计,为战斗带来了诸多变数。不仅玩家可以通过管道移动奇袭尚察觉的敌人,敌人也可以利用管道瞬移,逃出玩家技能的攻击范围,这也为挑战带来了更多乐趣。

此外,游戏的地图表现像是“类银河城”结构,实际的流程也加入了很多符合游戏“高速战斗”特点的关卡。在这些战斗挑战房间中,敌人将会蜂拥而至,既调和了节奏,又为玩家习以为常的“银河城探索”增添了一丝激情。

正式版更新的第四关“湮灭神殿”,在视觉呈现上的确体现了新意,将玩家从科技化的大都市中,带到了更高科技的“古埃及文明”中。且通过关卡设计改变了游玩的节奏——在这终局之战中,没有了“机制”“探索”与“寻路”的阻碍,玩家要面对的只是纯粹的战斗挑战。虽然体验上可能略显单调,但也为玩家提供了一个验证自身构筑强度的平台。

轻盈丝滑的战斗

《湮灭线》很好地拿捏住了横版战斗的基础:即时的操作反馈与符合直觉的动作设计。

在游戏中,操纵机甲的顺畅感一方面来源于机甲本身的强劲性能,另一方面则是玩家行动的优先级非常高。除去一些重型武器之外,回避和使用技能的动作几乎没有前摇,玩家在战斗中可以随时进行闪避、防御来应对攻击。冲刺点数的设计,也很好限制了玩家依赖强大的冲刺“逃课”敌人的进攻机制,只能将其应用在更关键的时刻。

敌人的动作也很符合直觉,无论是重型机甲还是会瞬移的忍者敌人,招式都不会出现混淆动作或“快慢刀”。在大部分横版动作游戏,都喜欢糅合“类魂系列”攻击模式的现在,《湮灭线》朴实地让玩家在应对明确的一招一式中逐渐成长,也是让综合战斗体验不打折扣的重要因素。

本作拥有多达二十种具有独立攻击模组的武器,也是值得称赞的一点。几乎每解锁一把新武器,都能使下一局游戏的体验有很大不同。不过一些武器的强度仍然有限,尤其是带有火、电等属性伤害加成的武器,在角色缺乏特定技能组合前难以发挥最大效用,游戏也没有提供更换初始武器的功能。

还有一点稍显负面的体验在于,玩家所操控的机体没有做出视觉强调(边缘勾线或发光等效果),与敌人、场景的色调也非常接近。在视角拉远的大房间混战之中,偶尔会难以分辨自身与敌人的位置关系(尤其是在选择了拳套这样的大型武器时),从而导致意外受伤等情况。所以基本上每局我都会至少点一层护盾相关的进化,因为蓝色的盾可以明确角色位置……

结语

在海量的“横版Roguelike”之中,《湮灭线》能够脱颖而出,利用充实的内容和玩法,带来了一段兼具爽快和成就感的动作体验。不仅正式版更新带来的内容充实了流程,对于前期体验的优化改进,也符合更多玩家的需求。

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