《飞越13号房》游民试玩:如何逃离魔爪?
有关“网戒中心”和“电击疗法”的新闻,多年以来频频出现在我们的视野之中。很难想象,那些经历过电击和棍棒摧残的受害者们,是怎样在恶魔的虐待和掌控下,渡过的那段艰难时光。
尽管罪恶昭彰的恶魔仍逍遥法外,但总归有人愿意将这一切揭露出来。
由国内开发商ALT Lab开发的《飞越13号房》,便是一款取材于这些黑暗事迹的互动式电影游戏。在官方的支持下,我们有幸提前体验到了这款游戏的Demo内容,并在此将试玩体验分享给各位。
逃出生天和之前饱受赞誉的《隐形守护者》一样,这次《飞越13号房》的剧情流程,也是用真人演出的方式来演绎的。玩家需要在“播片”中做出对话选择,游戏剧情也会因玩家的选择而进行导向。
从实际体验上来看,《飞越13号房》在玩家选择后的剧情衔接方面做得相当不错,无论是角色行为动作还是场景细节,都能保证前后连贯统一。也就是说,玩家基本上感受不到选择前和选择后是两段视频,这也在一定程度上提升了游戏本身的代入感。
玩家所扮演的主角是一名饱受歧视的不良少年,在学校中被老师校长所针对,和家里人的关系也很不融洽。只有身处网吧,遨游于网络世界中,他才能稍微获得一些满足和慰藉。
演员们的表现和反应也很自然
在许多人的眼中,单单沉迷网络这一点,便是所谓的“罪恶之源”。
当他被母亲连诓带骗送入“感恩国际教育”中心后,这名少年遭遇到了非一般的虐待与折磨。这里严格实行着所谓的“军事化管理”制度,只要稍稍表现出违逆的行为、输出不满情绪,甚至不向教官行贿,都会遭到一场毒打围殴,或是被拖到“13号房”里被上电刑。
人面兽心的杨校长,成功激发了我的恨意
所以玩家的首要目的,便是从这样一个“龙潭虎穴”逃离出去:要想达成这一点,就得在对话中审慎地做出选择。
比如,我可以全程选择强硬路线,当一个堂堂正正的七尺男儿,绝不向黑恶势力低头。反之,我们也可以选择向杨校长和他的狗腿子们低头,对他们言听计从,甚至打入敌人内部,待他们放下戒心后再伺机逃离。
黑暗与光明尽管序章的剧情发展到主角第一次被杨校长电击后便戛然而止,“感恩国际教育中心”那更为黑暗的一面并未更加直观的展现出来,但在这短短的流程中,游戏已通过种种细节展现出了这里的压抑。
比如,这里的大量学生都已经被杨校长和教官们“驯化”,为了不挨打或被电击,他们早已从曾经的受害者变成了加害者,成为了所谓“纪律”的一部分。
也有一部分人,在暴力的胁迫下已经失去了抗争的勇气,他们只能小心翼翼的听从着杨校长的命令、遵循着这里的规矩,哪怕只是犯了“打碎灯泡”这样的小错误,也会受到变态般的受到虐待和惩罚。
不过,也不是所有人会因为这些而丧失本心,玩家在游戏中同样也会遇到一些能够很好隐藏自我的“聪明人”:他们表面上选择听从和隐忍,但也会在背后团结成一股力量,寻求一切可能逃生的机会。
《飞越13号房》呈现在我们面前的,是一个黑暗、残忍且规矩森严的“感恩国际教育中心”,它静静地坐落在高墙之内,“人性”一词在此根本不配提起。
即便是围绕着它没有发生任何故事,这种机构的存在本就能够引人深思。可以说,这次的《飞越13号房》选择了一个很有深度的题材,这也让人更加期待之后的剧情中究竟会发生什么。
改变结果由于目前的试玩Demo只提供了序章的内容,因此我对这种分支选择的结果导向体会没有太深,但有一点却是能够感知的:游戏中加入了“好感度”系统,玩家的选择和行为都会改变其他人对你的印象,这种印象的好坏很有可能会影响到之后的剧情发展。
除此了好感度外,《飞越13号房》还加入了简单的QTE和探索玩法。序章中的QTE不算太难,无非是要求玩家根据提示用鼠标划出几道轨迹,但其成败会对好感度以及剧情造成影响;而探索玩法则是在某个场景中,用鼠标点选的方式来收集道具,籍此来“逃离场景”或是达成其他目的。
整体看来,这些玩法能为剧情本身带来一些点缀,使玩家在游玩过程中能增加一些交互元素。或许,它们也能在后续的流程中,为玩家们提供更多的玩法、选项拓充,发挥出更为重要的作用。
结语《飞越13号房》序章的试玩流程并不长,我将所有的分支路线全部尝试了一遍,也只用了大约四十分钟。就目前而言,该作的选材、玩法和演员演技都还算出色,期待它能在正式版中为我们讲一个生动且难忘的故事。
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