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《三国志8重制版》试玩,风云再起,新老咸宜

2024-09-29 03:03:05

首先非常感谢光荣的邀请,让我们得以提前试玩到本作。

一直以来,《三国志》的每一系列究竟将采用怎样的模式,一直是玩家们津津乐道的话题。上一作可能还是武将扮演的周期式箱庭策略,下一部便又成了大世界下的即时战略。两部间有时缺乏的继承性延续,常常是令玩家们又惊喜,又惊吓的点。

因此当光荣调转枪头,没有选择继续做续代15,而是打算回头“折腾”8代时,我像很多人一样,好奇他究竟是否会打破传统搞出点什么新花样,还是说依旧会陷在自己的老圈子来回走动。

在经过十几个小时的短暂游玩后,《三国志8重制版》(以下简称《重制版》)带给我的感受便是:有惊喜,但不多,适合新玩家入坑,老玩家们也能自得其乐。

纵横历史,咱也去当个“穿越者”玩玩

在去年对《重制版》制作人越后谷和广的采访中他曾提到,之所以在系列十几代中选择“8”进行重置,一方面是自“14”的君主扮演后,他们想换个口味考虑武将扮演;另一方面得益于“8”本身的独特性,它使用了全年代剧本。

正得益于如此,继承了此种特色的《重制版》,在剧本方面亦是一个相当丰富的版本。从“184年黄巾起义”到“263年蜀汉最后一战”,五十几个重大节点的三国剧本,带你切身感受属于那个时代的风云突变。

更为特别的是,正如预告片中所展示的那样,在一些重大的历史节点上,玩家可以根据意愿在游戏内的“演义传”(稍后介绍)中改变历史走向,逆转结局,开辟出一个充满奇遇的三国平行世界。

在这种玩法的加成下,你将能在游戏内扮演任意武将角色,角色数量超千名。无论是想成就一代名将,切身感受这份历史的厚重,还是做一名无名小将,见证历史的发生,都能在这份权力的角逐中,去创绘属于自己的波澜壮阔的一生。

游戏共设有君主、都督 、太守、军师、普通、在野、流浪军团等多种身份,你是想挥斥方遒,成就一方霸业,还是安居一隅,遍结群友,只做一则江湖传说。

非常值得一提的是,游戏历经十四代的变革后,在成熟技术力的加持下,即便该作是一部重制版,但仍有很多物料内容沿用自此前的作品,像精美的角色立绘,亦或是原班音乐班底带来的曲目改编,以致游戏虽然说是“旧瓶新酒”但整体上仍像是一部继承了老精神的新作品。









如今当荣光带着这些技术力反哺、重制一款老游戏时,这种看似时旧时新、半旧半新的感觉,让《重制版》说上去是“旧壶装新酒”,但其在整体上更像是一款继承了老精神的新游戏。

万物竞生,相生相克

在日常的策略玩法上,《重制版》基本保持了原作8代的基底结构,像以“行动力”为每月行动的消耗点,用以在城内多处设施“工作”提高城市基础值,亦或是“见闻”去探索未入世武将,提升设施内武将好感度,以及提高当前设施的民心值。

民心值最重要的作用就像是此前数代中城市设施的等级,民心值越高,角色“工作”时收益便越高

而如果你是君主或在任一势力仕官,每一季度还将开启一次下季度的内外事务的策略评定,实施人事、军事、外交等方面的战略决策,亦或是进行城市内部内务部署。虽然缩短了大策略的频率,能够让玩家将重心投入到游戏更侧重的角色扮演,但相对应的,包括见闻、酒馆任务、“工作”、训练等日常内容,偶有随机事件加持,虽不至于无事可做,但内容略有空泛,多频率的空档期容易令人有些乏味。

在武将间的交互上,《重制版》主要的“宿命”系统颇有些类似于13代的“羁绊”。角色与角色从“无视”到“敬爱”共有6种关系状态,在日常的交往上角色间有概率触发“共鸣”,当“共鸣”达四次后,双方将成为“相生”关系,在后续的“工作”和“战斗”中都能有几率提供帮助。

当与好友关系达至“敬爱”后,便有一定概率与其义结金兰,彼时若与其并非“相生”关系则自动达成“相生”

与之相对,“相克”便代表两者间厌恶的关系,会有一系列“拒绝见面”“否定提案”类的负面派生。而当若两方同为君主,在季度间的变化中也将有一定概率形成相克,会在更大战略层面上实现仇视。而另外的“劲敌”与“仇敌 ”则要相对更好理解些了,前者可视为本势力中跟你较劲的良性竞争,后者则大部分是你可能杀害过他亲友的仇人。

而比较独特的是,架构在这样丰富的角色关系上,本作有着一个特别的“演义传”系统。简单来讲其更像是个统筹了新手引导、主线剧情、部分随机事件、最终结局等内容在内的任务系统,能够让你非常直观地看到各类剧情的细枝走向,以及触发条件,能够给你带来出色的表演,也能让你清晰地知道自己所要到达的结局。

但与之相对的,将事件一览无余地铺展在眼前,少了许多随机感,这也从侧面削弱了玩家代入剧情的部分惊喜,可谓是有利有弊。

非常有意思是,在我以曹丞相为主角进行的游戏时,“演义传”在一两年的时间内给我带来了四种不同风格女子的奇遇任务,不知这是否制作组对丞相喜好的某种调侃。


还没来得及玩太多的角色,所以有些存疑哦~

战斗,爽!

聊完基础的内容玩法,我们再来聊聊游戏的对战部分。

除了核心的战争玩法,武将单挑以及在系列作品中就曾出现的“舌战”也被加入了进来。两者除了以不同的属性来判定伤害外,本质在玩法上并没有太大差别,其玩法在我看来更似现实中的“德州扑克”。

每轮的交锋中我都需要依靠手上“牌”组合出不同的“牌型”与对方比点数,你大可以组出逆天的“顺子”连段直取敌方性命,也可运筹帷幄单出一张小“三”田忌赛马,为后续积攒逆转的优势。游戏的每一轮都会补充两张全新的“卡片”,再搭配上威力更强的“必杀技”,如何出、何时出、搭配什么样的“牌型”都将非常考验玩家的策略能力。

在更加考验策略能力的大战场,《重制版》淋漓展现了自己在策略深度以及上手难度上的平衡性。虽然仍是走方格子的老路,但三十多种战法,四十种科技兵器的加入,8代没有的“统帅”属性值,以及队伍主副将的设置也被加入了进来,让游戏的策略深度得以进一步提升。

战斗正式开始前的“军议”上,你必须得谨慎评估自己的战力,根据不同的地形、天气制定完全不同的战略。像是防守方可以假设“陷阱”,诱敌深入,进攻方也可以布设“伏兵”为自己在战场上寻找更大的战略优势。一旦两军正面交战,士气则可以让将士使用伤害更高的战法,而若武将与自己的“相生”武将的队伍相邻,则还有一定概率打出“组合技”,实现更高的战力输出。

于新玩家而言,不像前几作那样机制拉满,策略硬核,水温刚刚好,能够快速上手还不至于手忙脚乱,拉满了体验感。但对老玩家来说,这种程度的战斗虽然肯能有些驾轻就熟,看似缺少了点难度,但整体的作战氛围及策略深度囊括在一起,仍能令你感受到非常不俗的战斗体验。

结语

数十年的发展,数十年的变革,经历起起落落、波波折折的《三国志》系列得以走到今天,远离不开光荣这些年来坚持不懈的努力,就像他们每一代作品都在寻求不同的形式一样,这些年来他们不断创新、不断探索,竭力为《三国志》系列带来更澎湃的活力。

而这次《重制版》也更像是这场路程又一次新的开始,但即便是有一些创新举措,但整体大框架仍未能脱离出老路。虽然不是15,却依旧在陷入在系列起起落落的模式循环圈里。但绝对值得肯定的是,作为一款延续数十年的老IP,《重制版》也或将回头开始回头开始注视那些被版本遗落的新老玩家。

倘若你此前对《三国志》系列跃跃欲试,却又苦恼于在庞大的系列中无从下手,那么相信我,《重制版》可能是你入门最好的开始,哪怕你从未玩过原版的《三国志8》。

而光荣此次大胆的尝试,也或将有机会改写《三国志》系列的命运,将更好的电子、更好的美术、更好的技术力回补曾经的经典,圆补部分玩家们遗憾的同时,也让那些曾经散发过光辉的经典之作得以再度发亮。

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